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L'histoire jusqu'ici

L'histoire de The Witcher

7 parties, du début à la fin (là où tout dépendait de vos choix, ce que toutes les fins ont en commun). À lire avant The Witcher 2: Assassins of Kings. Cette page raconte la fin.

  1. Kaer Morhen

    Vous étiez Geralt de Riv, un chasseur de monstres revenu sans mémoire. D'autres sorceleurs vous avaient accueilli à Kaer Morhen. Des assaillants de la Salamandre, menés par le Professeur et le mage Azar Javed, ont attaqué la forteresse et volé les secrets permettant de créer les sorceleurs. Vous et les survivants vous êtes séparés pour traquer les voleurs et récupérer leur butin.

  2. La route de Wyzima

    Vous avez suivi la Salamandre dans les faubourgs de Wyzima, où vous avez sauvé Alvin, un garçon aux pouvoirs magiques incontrôlés, et combattu la Bête qui hantait les villages. La survie d'Abigail dépendait de vos choix. Dans Wyzima, vous avez enquêté sur la Salamandre avec le détective Raymond Maarloeve. Javed a ensuite tué Raymond et pris sa place sous un déguisement. Près d'une tour dans les marais, vous avez affronté Javed et le Professeur. Ils vous ont empoisonné et se sont enfuis.

  3. Sous Wyzima

    Vous vous êtes rétabli grâce aux soins de la magicienne Triss Merigold et avez repris la traque. Vous avez aussi choisi qui de Triss ou de Shani s'occuperait d'Alvin. Un assaut contre la base souterraine de la Salamandre s'est soldé par la mort du Professeur et la fuite de Javed. Des preuves ont révélé que la princesse Adda soutenait le gang. Elle a ordonné votre exécution, mais Triss vous a téléporté au bord du lac avant que ses soldats puissent agir.

  4. Eaux-Troubles

    Vous avez retrouvé Alvin près d'Eaux-Troubles et lui avez donné une amulette pour contenir ses pouvoirs. Les questions qu'il vous posait donnaient du poids à vos conseils. Les combats entre les non-humains Scoia'tael et l'Ordre de la Rose-Ardente ont gagné le village. Vous avez choisi un camp ou tenté de rester neutre. Effrayé par la violence, Alvin a disparu sous l'effet de sa propre magie incontrôlée.

  5. La vieille Wyzima

    Vous êtes retourné dans une Wyzima en flammes. Le roi Foltest vous a demandé de vous occuper d'Adda, de nouveau changée en strige par une malédiction ; libre à vous de la guérir ou de la tuer. Vous avez ensuite atteint le laboratoire de Javed sous le Vieux Manoir et l'avez tué. Derrière la Salamandre se trouvait Jacques de Aldersberg, grand maître de l'Ordre. Les secrets volés aux sorceleurs avaient servi à constituer son armée de mutants obéissants.

  6. Les plaines de glace

    Vous avez affronté Jacques dans sa vision d'un avenir gelé. Il affirmait que ses mutants conduiraient l'humanité vers le sud pour la sauver du Froid Blanc. Vous l'avez vaincu et avez choisi de livrer ou non son âme au roi de la Chasse Sauvage. Jacques est mort, laissant une version vieillie de l'amulette d'Alvin. Ses paroles familières suggéraient un lien avec le garçon disparu, sans le confirmer clairement.

  7. L'assassin du roiLa fin

    Vous avez reçu la récompense de Foltest après avoir mis fin aux projets de Jacques. Vos choix avaient déterminé vos alliances et les survivants de votre parcours, mais une autre menace pesait encore sur le roi. En quittant ses appartements, vous avez découvert des gardes morts et êtes revenu en hâte pour trouver un assassin en train de l'attaquer. Vous avez tué l'agresseur et sauvé Foltest. Sous le déguisement de l'assassin, vous avez découvert un visage inconnu aux yeux de sorceleur.

Ensuite

Écrit par un modèle d'IA à partir des wikis du jeu, vérifié partie par partie par un autre, et traduit de l'anglais par un modèle d'IA.