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Die Geschichte von The Witcher 2: Assassins of Kings

7 Teile, vom Anfang bis zum Ende (wo es von deinen Entscheidungen abhing, steht hier, was alle Enden gemeinsam haben). Lies sie vor The Witcher 3: Wild Hunt. Diese Seite verrät das Ende.

  1. Der Mord am König

    Du warst Geralt von Riva, ein Hexer ohne Gedächtnis im Dienst von König Foltest als dessen Beschützer. Beim Angriff auf die Burg La Valette entschiedest du, ob du Aryan La Valette töten oder verschonen würdest. Danach ermordete ein als Mönch verkleideter Attentäter Foltest und entkam. Du wurdest des Mordes beschuldigt, überzeugtest Vernon Roche aber, dir zur Flucht zu verhelfen, und segeltest mit ihm und Triss Merigold nach Flotsam.

  2. Flotsam

    Du rettetest Rittersporn und Zoltan vor dem Galgen und tötetest den Kayran, der den Flussverkehr blockierte. Deine Jagd führte zu Letho, einem Hexer, der mit dem Elfen Iorweth zusammenarbeitete. Letho besiegte dich und zwang Triss anschließend, ihn nach Aedirn zu teleportieren. Du entschiedest, mit wem du ihnen folgen würdest: Roche, dem Kommandanten von Temeriens Blauen Streifen, oder Iorweth, dem Anführer der Scoia'tael-Kämpfer.

  3. Aedirns Schlachtfeld

    Du gerietst in einen Krieg zwischen König Henselts Armee und Saskias Verteidigern von Vergen. Dein Bündnis führte dich in Henselts Lager oder nach Vergen. Auf beiden Wegen betratst du ein Schlachtfeld, das in einer Geisterschlacht gefangen war, und besiegtest den Draug, um seinen Fluch zu brechen. Der Ausgang des Krieges und Henselts Schicksal hingen von deinem Weg ab. Deine Suche nach Triss führte dich weiter nach Loc Muinne.

  4. Loc Muinne

    Du trafst ein, als Herrscher und Magier zusammenkamen, um über die Zukunft des Nordens zu entscheiden. Triss war eine Gefangene Nilfgaards. Du wähltest zwischen ihrer Rettung und der Unterstützung deines Verbündeten: Roche suchte Foltests Tochter Anaïs, während Iorweth Philippa Eilhart brauchte, um Saskia von magischer Kontrolle zu befreien. Triss überlebte beide Entscheidungen. Deine Entscheidungen prägten die Regelung für Temeriens Zukunft und bestimmten, ob der Gipfel in einem Massaker an Magiern endete.

  5. Der Drache

    Du verfolgtest Síle de Tansarville, während ein Drache den Gipfel angriff. Sie gab zu, dass die Loge der Zauberinnen den Mord an König Demawend veranlasst hatte, machte aber Nilfgaard für die größere Verschwörung verantwortlich. Du konntest sie vor einem sabotierten Teleport retten oder sie sterben lassen. Anschließend besiegtest du den Drachen: Saskia unter Philippas Kontrolle. Ob du sie töten, verschonen oder befreien konntest, hing von deinem Weg ab.

  6. Der Auftraggeber des Königsmörders

    Endlich trafst du Letho, ohne dass euch eine weitere Armee trennte. Hinter den Attentaten stand Kaiser Emhyr von Nilfgaard, der versprochen hatte, Lethos Hexerschule wiederherzustellen. Letho hatte den Plan der Loge und ihre Kontakte ausgenutzt, um Könige des Nordens zu töten und ihre Reiche zu spalten. Die Zauberinnen hatten Einfluss über das Pontartal gewollt; Nilfgaard hatte einen geschwächten Norden gewollt, in den es einmarschieren konnte.

  7. Die Erinnerung kehrt zurückDas Ende

    Du erinnertest dich wieder daran, dass du dich im Austausch für Yennefers Freiheit der Wilden Jagd ausgeliefert hattest. Letho hatte bei der Verfolgung der Jagd geholfen und sich danach um sie gekümmert; sie hatte überlebt und war irgendwo in Nilfgaard. Du entschiedest, ob du Letho töten oder gehen lassen würdest, und verließest Loc Muinne mit Triss. Hinter dir mussten die Herrscher des Nordens mit den Folgen deiner Entscheidungen leben, während Nilfgaards Invasion begann.

Als Nächstes

Von einem KI-Modell aus den Wikis des Spiels geschrieben, von einem zweiten Teil für Teil mit ihnen abgeglichen und von einem KI-Modell aus dem Englischen übersetzt.